Videogame Nostalgia:最终幻想 IV (修改第二版)
2011/5/29 3:38:16 | 栏目:旧游档案馆 | 作者:最後診斷 | 阅读次数:3664

Videogame Nostalgia

最终幻想 IV

20周年纪念回顾 

经过两度延期【注119901121日,当任天堂的新一代家用电视游戏主机Super FamicomSFC)在万众瞩目下登上历史舞台时,全世界几乎每一位游戏玩家都坚信,它必将成为电视游戏业界又一座巅峰,在未来数年内创造出令人无法仰视的辉煌与荣耀。尽管SEGA仍在负隅顽抗,企图借助添加扩展外设的Mega Drive作背水一战,但一个水晶般明晰的事实是众所周知的:作为划时代的Famicom的继承者,作为任天堂帝国征服天下的精锐主力军团,SFC的威势不容挑战,亦无法挑战,任何防御与反击都将是螳臂当车。人们心中唯一的悬念是:这艘华丽而庞大的游轮,将带领他们欣赏到怎样前所未见的绝美风景?

于是,近八个月后的1991719日,SQUARE【注2向忐忑而激动的玩家们展示了一幕他们所期望看到,又远远出乎意表的风景。或许,不止是风景,也是梦景与幻境——

Final Fantasy IV

距离它的初次发售,已有20年。这白驹过隙的20年中,对于FFIV,赞扬与歌颂的声音几乎是压倒性的——几乎到了令人厌烦的程度。某些已经显得多少有些庸俗的定语,诸如『里程碑』丶『神作』丶『前无古人』丶『继往开来』,等等,被批评家们毫不吝惜地倾泄和挥洒着,以至于一些后起的玩家在体验过这部作品之后,不免对它所获得的这许多荣耀有些腹诽。

但是,对于这一切赞许,它是当之无愧的。没有经历过那个时代的玩家,的确很难理解它的不凡与它所创造的全新元素,正如看着『Iron Man』与『Saving Private Ryan』成长的一代人往往无法理解『Blade Runner』与『Apocalypse Now』一样。『后代的学者往往习惯性地嘲笑古人的幼稚与粗略,却忘记了他们自己正行走于在这些幼稚与粗略的先行者为今天的世界所勾勒的天空之下』——语言学家R. H. Robins对于学术史的解析,也同样适用于游戏史。我们不应该忘记,今日CRPG【注3世界的苍穹之上飞腾的乱云与闪耀的星海中,是FFIV为我们添加了最初的一片云,一颗星。

带领我们在这无涯的天空中开始自由翱翔的,是他——

他是军事强权Baron王国最为精锐的飞空艇部队『红翼』的队长,强大无匹的暗黒骑士;他是自幼为国王所收养哺育的孤儿,对慈父般的国王忠心不贰; Cecil Harvey,我们的第一主角,是一个在之前的CRPG中从未出现过的独特角色;在游戏的开篇,他的外在表现与内在个性的反差便已经给予我们的习惯认知以极大的冲击——因为在开篇的故事里,我们看到的不是任何英雄壮举,而是Cecil因迫于国王的命令,不得不亲手屠戮手无寸铁的无辜平民;之后,他因为质疑国王的动机而被褫夺『红翼』的领导权,然而他却不曾对他所效忠的国王和国家产生过半点动摇。他毫不犹豫地接受了国王所交付的另一个神秘的任务,而这个任务的结局,却是另一个无辜村庄的毁灭。在一片火海与废墟中,他愕然而又茫然地注视着自己不可知的未来。

他显然并非我们素来熟悉的那种RPG主角——要么神威盖世,英名赫赫,从最初便承担下拯救世界的重任;要么平素默默无名,忽然间机缘巧合(甚至莫名其妙地)被卷入历史大潮,注定要改变世界命运——他不是这类可以被玩家简单直截地了解和理解的人物。显然他拥有正直的性格,但他愚忠的态度和狰狞的面具又使得他周身环绕着邪恶的气息。随着剧情的进展,我们可以看到他的内心世界充满着难以想像的冲突与矛盾;他背负着黑暗的过去与难以洗清的罪恶,这罪恶令他不能自我宽恕,亦无法获得真正的救赎,然而他永远保持着冷静丶沉着丶坚忍丶慈悲,从不曾为深刻的负罪感所击倒,更不曾想过要将自己的一切过犯推卸与他人。他与爱人Rosa Farrell丶挚友Cain Highwind,以及其他九名主角共同在一个最美好也是最悲哀丶最明智也是最愚昧的时代中,经历了爱与恨,甘与苦,胜利与挫败,生离与死别,邂逅与重逢,背叛与宽恕,信任与怀疑。每一位主角都拥有独特而曲折的身世背景丶色彩鲜明的个性与不可更改的职业属性;而在他们的道路彼此相交相离的过程中,我们见证了CRPG历史上前所未见的恢弘壮阔丶凄美动人的伟大史诗的诞生。

作为一切RPG的核心,剧情是FFIV最为辉煌的成就与看点;FFIV的全部剧情在主体上是由角色所推动的(character-driven plot)。『角色推动剧情』的剧本赋予每一名角色独一无二的个性丶人格与不可更改的职业,使得他们不再是早期CRPG中由玩家随心所欲创造的丶对剧情无所影响,往往连自己的台词都无法拥有的模型玩具,使得玩家能够脱离操控故事进展与人物活动的传统的『上帝』视角,而成为一名同情的旁观者和见证者。

需要指出的是,这一手法并非FFIV的首创;在FFIV之前为这种新架构进行尝试的先行者,包括Enix出品丶号称『日本国民RPG』的『Dragon Quest』系列,SEGAPhantasy Star系列,以及同为FF系列的『Final Fantasy II』;但无论是在角色背景设计与角色间互动的复杂与精细程度上,还是在剧情的深度与广度上,它们都未曾达到FFIV一般无法企及的高度。对Cecil的塑造与刻画,已然令玩家叹为观止,而其他角色,无论地位轻重,亦完全不逊色于他。虽然他们只是生活在纯粹的虚拟幻想世界中,但在玩家眼中,他们仿佛是活生生的丶此世而非彼世的人物;因为,没有一位角色是完美和圣洁的。他们没有少年漫画中那样超现实般的热血与果决;反之,他们都有着人格中鲜明的丶只属于人类也最能代表人类的缺陷;他们会恐惧,会犹疑,会嫉妒,会憎恨,会在无力面对时,选择逃避和遗忘。而反面角色们也绝非一律从头到脚每个毛孔都沾染着邪恶,让人第一眼看到便恨不得以最残忍的手段加以毁灭;他们或者只是与主角选择了不同的道路,或者只是忠于所事,各为其主;或者在阴险狡诈中隐含着令人忍俊不禁的滑稽与幼稚,或者在与主角敌对时也不乏骑士般的高尚精神,令人产生同情与敬畏;更有一些特定敌手拥有令玩家难以面对更难以忘怀的恐怖与诡异色彩。总之,每一位角色都能够促使我们产生某种反思与回忆,并且在他们身上看到现实的投影。表面上来看,全篇剧情虽然似乎仍未脱离正义战胜邪恶,英雄拯救世界的传统套路,实质上,由于这些复杂角色的影响,故事的发展始终百转千回,充满着悬念与未知,阴谋与秘密,常常令玩家产生在空间中不知所措的迷失感。FFIV拥有史无前例的十二位可控角色,他们反复交替地推动着故事一次又一次向出乎意料的方向进展或转折;我们会情不自禁地为温暖的相知与相依而感动,为无可挽回的死亡与别离而哀恸——这一切都是1991年的玩家们从未经历过,甚至从未想像过的感动体验。

自然,与后世的某些大作相比较,FFIV的剧情与角色设计并非顶峰,甚至相形之下显得苍白空洞;但是,在那个属于它的时代,它的成功几乎不容置疑;这成功进一步坚定了人们对『角色推动剧情』模式的信任与期望;尽管这一模式至今仍然在游戏开发者和玩家群体中存在一定争议,认为过度强调角色个性和由此导致的过于单线性的剧本,会使得玩家的代入感和游戏自由度大大降低,以至于游戏丧失了『角色扮演』的本质,退化为互动性较强的『声像小说』;但它仍然不可逆转地成长为日系CRPG的主流模式,并且为不同领域的玩家群体所共同欣赏与肯定。

真正属于FFIV独创的元素,则是被称为Active Time SystemATB)的丶由调试员兼系统工程师伊藤裕之发明的战斗系统。它使得FFIV的战斗形式自成一格,既有别于受西式桌面RPG或电脑平台RPG【注4影响而形成的丶早期CRPG普遍采用的回合制战斗,亦不同于『塞尔达传说』系列纯粹的动作式战斗。这是一种『半即时』或曰『准即时』的战斗系统,在传统的指令式控制中加入即时元素;在玩家为角色选择战斗指令丶道具或魔法的过程中,时间会逐渐流逝;任何敌我角色都需要经过一定的待机时间,才能进行下一次行动,而不是回合式战斗中的你来我往,轮流出招;因此,敌我角色的行动次序不再固定不变,而玩家的反应与操作速度也会决定战斗进行的效率。ATB系统的全部原理与内容就是这样简单,但正是这样一个貌似简单无奇的设计彻底颠覆了CRPG乃至全部RPG世界的传统理念与架构。战斗的紧张感因此骤然提升,以至于玩家在面对强敌时往往陷入手忙脚乱的境地;而某些敌手会随时间的改变而出现不同形态或调整作战技巧,战术也因此变得更为纷繁复杂。作为试水之作,FFIV中的ATB系统并未设置ATB槽,因此玩家不能直观地观察到时间的流逝与我方角色的待机状况,这大概是本作ATB系统的唯一缺陷。

今天,ATB系统已经成为所有玩家耳熟能详的CRPG元素,因此不再需要多馀的介绍。值得一提的是它对于SQUARE后续作品【注5的深远影响。FF系列的VVIVIIVIIIIXX-2XIII,作为Spin-off作品的『Crisis Core Final Fantasy VII』,已经成为CRPG领域另一神话的『Chrono Trigger』,『Parasite Eve』系列,以及FFIV本身的续作『Final Fantasy IV THE AFTER:月の归还』都先后搭载了这一系统(流波所及,甚至台湾大宇的名作『阿猫阿狗』与『轩辕剑』系列亦随风而靡)。而以ATB系统为基础的派生与改良系统更是不计其数,如FFX采用的『Count Time BattleCTB)』丶FFXI的『Real Time BattleRTBRTB)』丶FFXII的『Active Dimension BattleADB)』以及『陆行鸟不可思议迷宫』的『Turn Active Time BattleTATB)』等等。这一切后来的发展与蜕变,无不得益于FFIV的初阵所带来的巨大成功与玩家的普遍好评。

在画面表现方面,由于是SFC平台的前期作品,FFIV尚且不能够代表该平台的最高水准。这一目标要留待FFVIChrono Trigger等后续作品来实现;但是,它已经足以使玩家们初步体验到任天堂主机性能从8位到16位的伟大跨越。至于游戏中的音乐,这里似乎无需多赘笔墨;因为由植松伸夫以巨匠之手所打造的配乐,不仅堪称FF系列中最为恢弘奇诡的杰作,也在最大程度上展现了SFC的优越机能;据说,在整个SFC时代,能在音乐上与FFIV相匹敌的作品,只有『ActRaiser』一部(当然,其作者也绝非凡人——古代佑三是也)——外行人的拙劣文笔,是不可能为大师的荣耀再增光添彩的。顺带一提,植松伸夫在游戏发售的同年录制了以凯尔特曲风重新演绎的FFIV音乐选集『Final Fantasy IV: Celtic Moon』;这张选集不仅是对音乐,也是对游戏整体的重新解读与诠释,因为游戏中的许多细节实质上借鉴了凯尔特神话的某些元素。

原版FFIV与之后推出的『Final Fantasy IV Easytype』改进版累计售出255万份拷贝,成为SFC在日本及全球范围内取得决定性和压倒性胜利的最重要的推动力之一。

然而,FFIV的脚步并未随着FF系列突飞猛进的成长和SFC时代的终结而停止;2002328日,FFIVWSC重制版推出,从画面到内嵌功能都进行了大幅度改良。20071220日,DS重制版推出,场景与人物全部3D化。2008218日至1224日,SQUARE-ENIX陆续发布FFIV续集『月之归还』的手机版各个章节。2011324日,FFIV即将迎来20岁生日之际,基于PSP平台的FFIV及『月之归还』的重制合集『Final Fantasy IV: Complete Collection』正式发售。截止至20115月,其原作与全部复刻版丶重制版累计销量接近500万份。

FFIV,伟大的领航者;它的辉煌仍未结束,也永不会结束。

Final Fantasy IV,生日快乐。

1SFC原本定于19897月发售,后延期至圣诞节前,最后延期至1990年末。

2:现在的SQUARE-ENIX

3:本文中出现的『CRPG』都是『Console RPG』(家用机RPG)而非『Computer RPG』(电脑RPG)的缩写。

4:如『Wizardry』丶『Ultima』丶『Might & Magic』等系列。

5SQUARE已经为ATB系统申请专利,其他开发者是不能在游戏中使用此系统(或原理类似的系统)的。

 

豆知识

1丶当初FC平台的FFIII发售之后,SQUARE决定同时为FCSFC平台各开发一部FF续作;分别命名为Final Fantasy IVFinal Fantasy V。开发进行到一半,发现工期太紧,于是取消FCFFIV的开发计划,将SFCFFV更名为Final Fantasy IV,也就是今天的FFIV

2FFIV在开发过程中刻意集中了FF系列前三作的精华——FFI的四元素强敌,FFII的复杂剧情和FFIII多样化的职业。

3丶本作中的『游戏设计室』是FF系列作品中的第一个彩蛋。

4丶角色超过70级之后,再升级时属性值是随机增长的,甚至可能下降——这是FFIV最令人切齿痛恨的设计。

5丶因为剧情的关系,本作是最适宜重复游玩的FF作品之一;通关三四次甚至十余次的玩家不在少数。目前已知最高纪录为30次。

6SFCFFIV的海外版被命名为FFII,因为原版FFIIFFIII之前并未在海外发售。

7丶FF系列正传作品中,FFIV拥有最高的队伍成员上限——5人。其他作品最多只允许4人组        队。

8丶FFIV是拥有最多复刻版和重制版的FF系列作品,包括:

A) 19911029日发售的SFCFinal Fantasy IVEasytype。这是原作的改良复刻版,难度比原作大幅降低。

B) 1991111日发售的海外SNESFinal Fantasy II,其难度与Easytype版约略相同,角色姓名等细节有改动。

C) 1997321日发售的PSFinal Fantasy IV。除去开篇和结尾的CG动画和允许角色快速行进等小功能外,基本照搬SFC原版。

D) 2001629日仅在北美发售的PSFinal Fantasy Chronicles。这是一部游戏合集,包括Final Fantasy IVChrono Trigger两部作品;后者出现在名为『Final Fantasy』的合集中实在相当令人讶异,但考虑到SQUARE曾经将『圣剑传说』和『SaGa』都冠以Final Fantasy之名,这种胡乱捏合倒也不足为奇。

E) 2002328日发售的WSCFinal Fantasy IV。画面有所改良;可以通篇使用全部角色;拥有怪兽图鉴等功能。

F) 2002517日仅在欧洲发售的PSFinal Fantasy Anthology,包含FFIVVVI三部复刻作品。

G) 20051215日发售的GBAFinal Fantasy IV Advance,大体依托于WSC版。

H) 20071220日发售的DSFinal Fantasy IV,真正的3D重制版。

I) 200984日发售的WiiFinal Fantasy IV。由于是Virtual Console版,内容自然与SFC版完全相同。

J) 2009105日发售的NTT DoCoMo FOMAFinal Fantasy IV

K) 20091210日发售的au EZFinal Fantasy IV

L) 2010113日发售的SoftBank S!アプリ版Final Fantasy IV

M) 2011324日发售的PSPFinal Fantasy IV: Complete Collection。此作为2D重制版,含有续作『月之归还』。


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